为最好是加入的,原因有三。”
他竖起手指:
“第一,历史真实性与复杂性,侵华日军并非铁板一块,军国主义狂徒固然是大多数,但也有被胁迫、被洗脑、内心存有良知和怀疑的个体,回避这一点,反而简化了历史的黑暗和战争的荒谬。”
“第二,叙事深度,通过坂本的视角,我们可以更深刻地揭露日本军国主义机器如何异化人性,展现战争对普通日本士兵的摧残,这种内省视角的残酷,远比单纯描绘日军暴行更具冲击力和反思价值。”
“第三,游戏性反差,坂本的关卡将强调潜行、心理挣扎、避免杀戮甚至暗中帮助华夏平民,玩法与华夏角色热血的正面战斗、游击破袭形成巨大反差,能极大丰富游戏体验。”
他停顿了一下,声音更低了些:
“当然,我们会对这个角色的剧情进行极其严谨的把控。他的可操控并非从一开始,而是在游戏中期,当玩家通过华夏角色的视角积累了一定对战争的认识后,才会解锁他的章节,他的剧情线将充满压抑、抉择的痛苦和最终不可避免的悲剧性结局,要么被同僚发现思想问题处决,要么在绝望中自杀,要么在试图帮助华夏人时被双方误杀,我们不会给他一个洗白的结局,他的存在本身,就是对战争最彻底的控诉。”
陈澈沉默地听着,手指无意识地摩挲着茶杯温热的杯壁。
会议室里落针可闻,只有空调风口细微的嘶嘶声。
欧阳婧微微蹙眉,似乎在评估这个设计可能带来的舆论风险。
戴珂珂则好奇看着屏幕上的日本军官立绘,又偷偷瞥了一眼陈澈的脸色。
陈澈声音听不出喜怒,还是道:
“这中间的风险很大,舆论,审核,都是问题,你们有相应预案吗?”
李景晖显然早有准备:
“有,第一,坂本弘一的剧情线将由资深历史学者和战争心理研究者严格把关,确保其态度是批判性和反思性的,绝不出现任何可能被误解为同情侵略者的表述。”
“第二,他的章节将明确标注反思视角沉重体验,建议成年玩家选择,并可在游戏设置中完全关闭。”
“第三,我们计划在游戏发售后,通过官方渠道发布详细的创作思路说明和历史依据,并主动与有影响力的历史学者、媒体沟通,提前引导理性讨论。”
“第四,也是最重要的…”