段实时渲染的引擎内预览视频。
屏幕切换画面,展示出一座带有明显粟特风格宅邸的3D白模场景。
宅院内部结构复杂,回廊、庭院、密室一应俱全。
“游戏开场,玩家操控裴无夜,以不良人夜枭的身份,调查一桩发生在长安西市附近的胡商萨保阿史德灭门案。”
王睿用激光笔指着画面:
“这是案发现场阿史德宅邸,我们考据了唐代粟特商人聚居区的建筑特色,融合了西域元素与长安坊市格局。”
刘骁补充道:
“目前场景建模、基础贴图已经完成,光照系统调试了七成,我们特别注重物证与环境的互动逻辑。”
画面中,裴无夜的角色模型走近一具倒在地上的胡商尸体旁,玩家可以触发勘察模式,高亮显示可交互点。
裴无夜俯身,指尖拂过尸体脖颈处的淤伤,又拾起旁边一支断裂的箭矢。
箭矢的特写镜头里,翎羽的纹路、箭杆上极细微的刻痕清晰可见。
“这是带有范阳节度使府兵制式标记的箭矢,经过故意做旧和磨损。”
画面里出现声音,短片还配了音,配音听起来有模有样的。
王睿在此时解释道:
“玩家需要收集至少三件核心物证:这支箭、书房密格中被撕去一半的货单、后院马厩里特殊的马蹄铁泥印,收集完毕后,进入推理界面。”
投影切换到推理界面UI设计稿,画面中央是裴无夜的思维导图,三个物证作为节点,延伸出多条可能性分支。
“我们参考了《福尔摩斯》系列和《审判之眼》的推理系统,但更强调符合唐代背景的逻辑,比如,针对箭矢,玩家可以选择的推理方向有:一、真凶刻意栽赃节度使,二、节度使手下个别人所为,三、军械走私流入黑市,每种选择会影响后续NPC对话选项和嫌疑犯名单。”
陈澈喝了一口茶,没有着急打断,等王睿把话说完才提醒道:
“推理模式?会不会本末倒置,这毕竟是动作游戏,要考虑玩家市场。”
陈澈委婉的说,他想表达的是,其实很多玩家都玩不了这么烧脑的东西。
没有地图就够让人抓马了。
还搞推理模式。
“额。”
可能是第一次见陈澈,王睿稍微有点紧张一时间没有接上话。
徐正在此时道:
“Boss,这一点我们也有考虑,会中和其中的难度