渲染数量和细节,当玩家需要宏观感受战场氛围时,远景会有大量简略模型的士兵在运动、交火,炮火效果震撼,但当玩家专注于眼前几十米的交战区域时,系统会确保这个范围内的每一个敌我士兵都有精细的模型、独立的动作和智能行为,而远景单位则会自动降低细节以保证帧数。”
刘骁补充道:
“同时,我们为大规模战斗设计了班排级指挥系统。玩家在某些关卡将不再只是控制单个角色,玩家可以对自己所在班排的士兵(AI)下达简单的指令:集中火力、掩护侧翼、投掷烟雾弹、甚至发起一次小规模反冲击,指令通过简洁的radialmenu(环形菜单)或快捷键发出,AI士兵会根据指令、战场形势和自身状态执行,大大增强了阵地战的策略性和临场感。当然,这套系统还在调校中,目标是让它足够直观易上手,又不失深度。”
陈澈看着测试视频中那些虽然粗糙但已初具神韵的战场细节:
“指挥系统这个想法很好,但AI的智能程度是关键,太蠢了会让人frustration,太聪明了又显得假,平衡点怎么找?”
刘骁点头:
“我们计划引入一个士气与协同的隐藏数值,士兵AI的基础反应是寻掩体、开枪、找弹药,但当玩家成功指挥完成几次战术动作,或者玩家角色自己表现英勇,这个士气与协同值会提升,AI士兵会更积极地执行指令、射击更准、甚至偶尔会自主做出一些有利的小动作,反之,如果玩家指挥失误导致伤亡惨重,或者自己总躲在后头,士气值下降,AI会变得畏缩、不听指令、甚至溃逃,我们希望通过这套系统,让玩家真正感受到带领兄弟们打’的责任与纽带,而不是操控一堆木偶。”
“不错。”
陈澈给予肯定,又看向李景晖:
“那么,回到整体结构,你刚才说洪流主线章节有十几个,覆盖到1944年,具体选取哪些战役?如何避免变成单纯的历史事件罗列?”
李景晖切换画面,展示出一张更详细的主线章节规划表(早期版本):
1.卢沟晓月-1937(赵大山)-侧重:个人抉择,战争降临的猝不及防。
2.铁轨轰鸣-1938(周铁锤)-侧重:敌后破袭,民间智慧。
3.金陵血痕-1938(林秀芹视角切入,部分)-侧重:情