的是,这个场景不仅是给玩家看一眼就结束了。
而是在主线中的。
甚至包括,所谓的电池危机,其实也是诺亚伪造的,那么整个生活区就是一个大的场景,你要想让刚才那一幕变得宏大。
就意味著,之后,整个游戏的探索和路线,这一大片区域,不可能让玩家都去,因为会很无聊。
那就需要设计路线,需要设计反馈。
这就是做3A的日常。你以为是在做游戏,其实是在做一道多元方程,每个变量都互相咬著,动一个全盘要重新算。
为了让玩家眼前一亮,爽这一下,是需要背后堆叠其他东西的。
「先创造美的视觉奇观,再引导玩家细思恐极。」
实现起来可不是那么容易的事情,哪怕整个《终点》的流程不算长,而且整艘船的可探索区域,其实也没有大到非常夸张。
但是设计难度,特别是,玩家要在这艘船里到处乱窜,还得设计,去的时候怎么去,过了剧情,要给什么捷径。
哪些地方探索之后可以互通,哪些地方有隐藏道路...
周勋有次跟楚晨打电话,半开玩笑说:「我现在知道郭凡当年什么感受了。」
楚晨在电话那头笑了一声:「哪方面?」
「就是那种————你知道方向是对的,东西也在变好,但每天睁开眼就是一堆问题等著你,解决完一批又来一批,永远看不到头。」
「那你现在觉得能做完吗?」
「能。」
「行,等你做完,我给你倒庆功酒。」
楚晨这人就这样,从来不会说什么「辛苦了」「注意身体」之类的废话。
他的逻辑很简单:你说能做完,那就做。做不完,提前说,我来想办法。
周勋反而觉得这种方式舒服。
可即便如此,当得知DEMO要进入紧急宣发周期的时候,周勋还是有点没憋住。
「不是,晨总!我们DEMO才跑了第一版。」
周勋火急火燎跑来找楚晨,也是因为这事,因为公告上写的直播时长是一个小时。
对玩家而言是惊喜,对他而言,堪比活动之前,马元瑶发过来的最后截止日期单。
毕竟《终点》目前整体流程设计也就五个小时,而且很多东西都没做完,现目前的DEMO,一个小时都能打到剧情中段了。
之所以这么快,是因为很多交互还在灰盒状态,有些日志只有占位文本,点开是「这里写一段很牛的遗言」。
有些门能开,